2662d545

Виды VR-направления: неясно либо совершенно понятно?

Азиатский раздел промышленности виртуальной реальности повысился до 300 организаций, как говорит один из заголовков в ленте новостей 3DNews, но обладающая правами на Oculus Rift организация Фейсбук сворачивает 200 из 500 VR-стендов с фирменными шлемами. Несмотря на то что руководство соцсети основало такой шаг сезонными действами, действительность приказывала несколько другие критерии: абсолютное большинство VR-стендов пустовали днями напролёт из-за слабого внимания к технологии в общем.  

Дела с формированием VR-бизнеса в азиатском сегменте также обстоят не сильно разноцветно. Пока СМИ мелькают заголовками о популяризации назначения виртуальной реальности в Соединенных Штатах, расценивая его как минимум в $800 млрд и суля $2 млн к 2020 году, японская реальность говорит об обратном.

VRScout.com

VRScout.com

Расцвет на онлайн действительность очень похож на оперный бутуз: обсуждают его только в связи с любопытными либо просто классическими проектами, как, к примеру, кабинка виртуальной реальности VR Sense. На самом деле же в КНР из 35 млн. функционировавших в 2016 году стендов-аттракционов с VR-шлемами на данный момент остались в строю только 12 млн., как передаёт региональный веб-сайт iHeima. Доходными из них являются менее 20 % пунктов. 

Предприниматели, принявшие решение прибавить искушённую аудиторию к VR-развлечениям, поспешно оставляют данный малоперспективный бизнес. Один из обладателей стенда со шлемом виртуальной реальности рассказал, что пока стоимость предлагаемой им услуги не превосходила $1,5 за 30-минутную сессию в цифровом пространстве, гостей было достаточно. Однако такая стоимость не позволяла обработать траты на аренду площадки в магазине и все сопутствующие траты. Как только стоимость сеанса повысилась до правомерных $5, число желающих проверить на себе приятном моменте погружения в онлайн мир снизилось почти до нулевой отметки. 

VRScout.com

VRScout.com

virtualrealityonestopshop.com

virtualrealityonestopshop.com

9 из 10-ти китайских стартапов, зарабатывавших над изготовлением VR-оборудования, назвали себя банкротами и поспешно переквалифицировались. Региональный бизнесмен сообщил, что в 2015 году насчитывалось более 200 компаний, занимавшихся производством продукции для виртуальной реальности. Сдержаться на плаву по прошествии 2-ух лет смогло около 10 игроков из начальных 2-ух сотен. 

Вдобавок к этому к сказанному выше реализации домашних VR-систем не сильно утешают собственными данными, невзирая на прогнозы специалистов. Причин для этого несколько: тут и недостающий объём производимого текста, не вспоминая о его качестве, и повышенная стоимость шлемов виртуальной реальности, и технологическое несовершенство предлагаемых решений. На долю трёх лидеров рынка — Сони, Фейсбук и HTC — понадобилось всего 1,7 млрд реализованных устройств в 2016 году. Данный уровень бесподобен с объёмами реализации мультимедийных механизмов и других развлекательных девайсов. Такая же Сони раз в месяц продаёт по миллиону лишь консолей PlayStation 4. 

vrnia.com

vrnia.com

Все-таки, виртуальная реальность продолжает стремиться к совершенству, притягивая к себе на самом деле серьёзных игроков со всемирным названием. Среди них оказалась и известная Valve, утвердившая подготовку трёх полновесных VR-игр. 

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий