2662d545

AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

AMD на пресс-конференции создателей игр GDC 2017 провела событие Capsaicin & Cream в целях привлечь к себе внимание игроделов. Не стоит забывать, что отделение Radeon Технолоджис Group играет очень значительную роль на рынке консолей — графическая архитектура Graphics Core Некст используется 3 года в обоих главных игровых приставках. С иной стороны, в сегменте ПК господствует как и прежде Nvidiа с её 75 % рынка разрывной графики даже после определенного возвращения позиций AMD с стартом GPU Polaris.

В 2018 году организация приготовила ряд любознательных анонсов для GDC. Они все в первую очередь направлены на создателей, однако есть что поведать даже нормальным пользователям и игрокам. В любом случае, становится понятно, в котором направлении AMD прикладывает собственные старания.

Синхронное репроецирование

В сегменте виртуальной реальности организация рассказала о готовности включить помощь со стороны собственных GPU функции синхронного репроецирования (asynchronous reprojection) для шлемов HTC Vive и программы SteamVR. Это пример функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была показана приблизительно годом ранее: техника создаёт кадры на базе вывода перемещений клиента, вставляя их между прошлым и тем, который GPU ещё не смог высчитать стандартном стилем.

Мысль заключается в том, чтобы вместо вторичного изображения клиенту бывшего кадра снабдить эффект не менее мягкого перемещения и, как следствие, не менее бездонного погружения в VR. Данная ухватка дает возможность также понизить системные условия к ПК. Valve продемонстрировала данную функцию в начале ноября для обладателей Vive, однако лишь на картах Nvidiа. В начале марта, с выходом нового драйвера Radeon Software, и обладатели ускорителей AMD сумеют ею пользоваться. AMD гарантирует, что помощь в архитектуре GCN синхронных вычислений дает возможность достичь улучшенного итога и стремительней вводить промежуточные кадры.

Предупредительный рендеринг в Unreal Engine 4.15

Также, на GDC организация рассказала о свежих сделках и партнёрских договорах. К примеру, в сфере VR было объявлено, что организация действует с Epic Games над усовершенствованием помощи виртуальной реальности в движке Unreal Engine. Например, в Unreal Engine 4.15 была добавлена помощь предсказывающего рендеринга.

В последнее время классический предупредительный рендеринг вышел из моды в пользу распространенной замены — оставленного рендеринга, который дает возможность наваливать менее ресурсоёмкие результаты обработки кадра (объёменьшее освещение и тому подобное). Неприятность оставленного рендеринга в том, что он не дает возможность использовать «истинные» способы полноэкранного сглаживания вроде MSAA. В классических играх это незначительная утрата — создатели применяют способы вроде FXAA, которые дают возможность в необходимой мере возмещать неприятность. Однако для VR этого недостаточно — там необходимо искреннее полноэкранное выравнивание на субпиксельном уровне для высококачественного преодоления алиасинга и прочих отрицательных результатов на дисплее с сравнительно невысоким разрешением.

AMD полагает, что возвращение предсказывающего рендеринга в довольно оптимизированном для повышенной мощности виде позволит решить дилемму полноэкранного сглаживания с большей эффективностью, чем попытки осуществить эффект MSAA для оставленного рендеринга. Принимая во внимание, что Unreal Engine остаётся одним из наиболее распространенных игровых движков, это очень значительный шаг.

Стратегически важное партнёрство с Bethesda

AMD также рассказала о подписании сделки с авторитетным издательством Bethesda. AMD именует соглашение первым в своём виде, так как оно предполагает не партнёрство на одну-две игры, но длительное глубочайшее техническое партнерство. Главная цель в этом случае — продвижение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.

AMD и Bethesda планируют встроить помощь Vulkan во все игры Bethesda, чтобы предельно использовать превосходства низкоуровневого API, о которых в промышленности идёт речь 3 года. Наиболее знаменитая реализация помощи Vulkan сейчас — это перезапуск Doom от Bethesda и id Software. Речь идёт не только лишь об усовершенствовании мощности графических адаптеров, но также и о не менее действенном применении многоядерных микропроцессоров — очень к слову, так как AMD продемонстрировала 8-ядерные 16-поточные Ryzen.

Потоковая игровая работа от LiquidSky

Ещё 1 значительный анонс — применение свежих ускорителей AMD Vega в базе потоковой игровой службы LiquidSky (пример GeForce Now). Организация LiquidSky создаёт и проверяет собственную службу (пока это лишь бета). Она, как передадутся, планирует применять свежую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD не касается её детально, однако речь идёт об оптимизированном, не менее действенном кодировке видео для виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Это здравое формирование блоков VCE в GPU Radeon.

Вообще AMD считает, что её ускорители Vega будут всё энергичнее применяться в пасмурных средах вроде Майкрософт Azure либо Amazon Web Services для разных высокопараллельных задач.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий