2662d545

Разработчики Middle-earth: Shadow of War об усовершенствованной системе Nemesis и большом мире игры

В самом начале месяца Warner Bros. Interactive Entertainment официально объявила продолжение Middle-earth: Shadow of Mordor, некоторые слухи о подготовке которого ходили в интернете не 1 год. 8 мая издательство продемонстрировало 16-минутный отрывок геймплея игры, но в скором времени сайт GameSpot обнародовал интервью с творческим президентом Monolith Productions Майклом де Платером (Micah de Plater), который сообщил об улучшенной системе упрямых противников «Возмездие» (Nemesis), ещё не менее широком открытом мире игры и её связи с циклом «Властелин колец» (The Лорд of the Rings).

Со слов де Платера, при разработке новой версии «Немезиды» творцы преследовали 2 главные задачи: прежде всего, сделать отношения с соперниками в игре ещё не менее бездонными и любопытными, но во-вторых, привнести незначительно контраста (в 1-й части, к примеру, были надежные орки). Геймдизайнер сообщил, что создатели взглянули большое количество дилетантских роликов на YouTube и прочли массу историй игроков в компьютерные игры на Reddit, чтобы осознать, какие детали системы можно сделать лучше.

«Определенные игроки всей душой недолюбливали орков, с которыми у них сформировались особенные отношения, — заметил он. — Когда они их в конце концов уничтожали, это их опечаливало, поскольку в то же время отношения кончались. Опытные игроки вообще не испытывали чего-то похожего. У неискушенных, у которых персонаж довольно часто погибал, противники оказывались чересчур мощными, и также ничего любопытного не происходило. Нам вздумалось переделать технологию так, чтобы у большинства игроков, вне зависимости от их возможностей, оставались собственные мемуары [об их упрямых врагах]».

«Возмездие» начинает работать не сразу. Игра стартует в осаждённом силами Саурона человеческом городке, и данная локализация в первую очередь играет как учебная: так разработчики побеспокоились о тех, кто не знаком с прошлой игрой. После попадания в Мордор игроки не только лишь начинают приобретать себе противников, но также и приобретают вероятность держать и оборонять крепости. Эти опоры, как объяснил де Платер, в некоторой степени формируются процедурно: неизменны лишь всеобщие детали конструкции, такие как размещение стенок, но их объем, версии, защита, и искусственные компоненты и видуёна создаются случайно.

В демоверсии есть момент, когда игрока в заключительный момент выручает сторонник. Со слов творцов, клиент на самом деле сумеет призвать на помощь телохранителя, но определенные приверженцы кинутся выручать собственного главаря без любых команд, если располагаются недалеко. Игрок в компьютерные игры сумеет в любой момент дать им указ — к примеру, направиться пропускаться на сцену либо делать цель — либо преобразовать их в разведчиков. Разговоров в игре нет, однако, как думает де Платер, их успешно подменяет «Возмездие»: игрок регулярно ведет взаимодействие с персонажами, однако лишь это происходит через «мемуары, действия и реакцию на происходящее».

Де Платер смело именует мир игры открытым. «Полагаю, мы смогли увеличить его во всех назначениях, — заявил он. — Главная сюжетная черта вышла значительно длиннее, чем в прошлый раз. Среди вторых заданий есть цепочки, посвящённые отдельным персонажам, с видеороликами на движке. Можно заниматься чем угодно: делать основные либо сторонние квесты, доставать необычное снаряжение либо проверять окружение». «Мир просто громаден, — добавил он. — Он неописуемо большой и трехмерный. Любая локализация, будь то Минас Итиль, Минас Моргул либо Кирит Унгол, значительно шире, [чем каждая в 1-й игре], не менее детализированная и “отвесная”». Вне того, все игровые области отличаются исходя из культуры живущих там орков.

Разработчики также собираются поправить один из минусов подлинника — сходство. В продолжении орков снабдят не менее разными возможностями, анимациями, видами атак, особыми перемещениями и ружьем. Вдобавок к этому любой из них будет придерживаться определённой стратегии исходя из собственного класса (ассасин, самолет, стрелок и другие.). Также, игрокам позволят формировать и налаживать комплекты навыков и снаряжения богатыря.

Сюжет Middle-earth: Shadow of War не записывается в канон «Владыки колец» полностью: де Платер настаивает, что создатели говорят свою историю, весьма плотно сопряженную с первоисточником и кинофильмами. Несоответствий в игре довольно: так, к примеру, в продолжении крепость Минас Итиль пала под напором назгулов и трансформировалась в Минас Моргул, однако по неестественной очередности происшествий это происходит в другой знаменательный момент. «Мы поменяли хронологию, не затронув сами мероприятия», — объяснил геймдизайнер.

В настоящее время создатели сконцентрированы на разработке одиночной кампании, однако, вероятно, в игре также будет кооператив. В конце концов, де Платер обещал, что сюжет в Middle-earth: Shadow of War будет завершенным, с «крепким» концом. Данную особенность не удалось осуществить в 1-й части: создателям понадобилось отказаться от определенных мыслей и уменьшить масштабы проекта.

Middle-earth: Shadow of War выйдет в Европе 25 сентября 2017 года в вариантах для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий