2662d545

Подвижная политика Clash Royale принесла не менее миллиона долларов США за первый год существования

Supercell сделала отчет о хорошем заработке и прибыли за 2016 год, не открыла характеристики автономных игр. Все-таки, дефицит информации компенсировала экспериментальная организация Sensor Tower, изложившая о том, что подвижная игра Clash Royale принесла доход размером не менее чем миллиона долларов США менее чем в течение года присутствия на рынке.

Старт Clash Royale прошел 2 мая 2016 года. За весь год суммарный доход Supercell составил $2,3 миллиона, потому логично, что заключительная игра компании стала для неё неописуемо удачной. Показанный ниже график показывает, что известность Clash Royale вырастала куда стремительней, чем известность Clash of Clans — мобильного бестселлера Supercell, появившегося в 2012 году.

Ренди Нельсон (Randy Nelson), управляющий Sensor Tower по изысканиям на мобильном рынке, сообщил, что за первые 11 лет существования Clash Royale продемонстрировала рост в 5 раз больший, чем Clash of Clans за такой же кусок времени.

«Даже если учесть, что Android-версии Clash of Clans в первые пол года не было, разница удивительна — она демонстрирует, как далеко за 4 года продвинулась не только лишь Supercell, но также и дееспособность свободных мобильных программ производить доход со интегрированных платежей», — сообщил Нельсон.


Clash Royale в течение всего 2016 года оставалась самой доходной игрой — не смотря на наличие на рынке Pokemon Go (запущена в начале июля 2016-го), которая  принесла собственным разработчикам не менее миллиона заработка. Например, заключительный проект Supercell оставался на 1-м месте по числу производимых от игроков средств на протяжении 2-ух лет после исхода Pokemon Go. Но с октября Clash Royale не оставляла перечень 10-ти наиболее прибыльных дополнений для Айфон в североамериканском App Store.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий