В процессе конференции, прошедшей на прошедшей неделе в Белвью (Вашингтон), соучредитель и гендиректор Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) описал проекты компании на будущее. Кроме остального, он заявил, что когда-нибудь в сервис цифровой дистрибуции Steam вернётся система коммерческих версий. Первая попытка её внедрения, инициированная в начале апреля 2015 года, завершилась провалом. В следующий раз, как намекнул управляющий, монетизация дилетантского текста будет организована на других условиях.
«Если можно так выразиться, [в игровой индустрии] должен быть большой уровень знак/гул, — заявил Ньюэлл, отзываясь на вопрос работника GamesBeat Джеффа Грабба (Jeff Grubb). — Я имею в виду хвалебные либо укоризненные знаки от игроков в компьютерные игры создателям, просьбы сделать ещё что-то в духе того, что они произвели, либо, напротив, никогда в жизни такого не делать. Моддеры создают множество высококачественного текста, и мы абсолютно уверены, что они обязаны приобретать награждение за собственный труд. Тот факт, что они им не выплачивают, — это баг в системе, неужели не так? И данный баг улучшает уровень “гула”».
Управляющий объявил первую технологию монетизации дилетантских модов в Steam безуспешной. «[С коммерческими модификациями] к The Elder Scrolls V: Skyrim была общая путаница, — заметил он. — Старт данной системы в подобном виде был глупым решением, всё получилось неудобно и неловко. Тогда Эрик Джонсон (Erik Johnson) [директор по рекламным операциям Valve и создатель Dota 2 — прим.] заявил, что нам стоит с данным подождать. Однако так как нужно сделать так, чтобы разработчики высококачественного текста приобретали награждение, правильно? Наша организация может помочь в увеличении действенности всей системы. Осталось осознать, как сделать так, чтобы покупатели уплачивали [за моды] и при этом были удовлетворены. Тогда удовлетворены будут и творцы версий».
Вероятность совершенно бесплатно грузить все фанатские версии к Steam-версии The Elder Scrolls V: Skyrim пропала 23 мая 2015 года. До того ставить собственный текст на реализацию санкционировалось лишь моддерам своих игр Valve, таких как Dota 2 и Team Fortress 2.
Стоимость на моды к рольный игре ставилась создателем (при стремлении собственные произведения можно было возобновлять делить совершенно бесплатно), но вернуть денежные средства недовольный клиент мог только в течение дня со времени совершения транзакции. Решение Valve подняло взрыв негодования среди клиентов, и спустя 4 дня организация пошла на обратную.
В некоторой степени крах разъяснялся безуспешными заключениями компании: к примеру, 75-процентными отчислениями, которые распределялись между обладателем программы и издателем игры, и неимением какого-нибудь модерирования со стороны Valve. Не трудно догадаться, что система коммерческих версий вернётся в Steam на условиях вольных отчислений.
Надо сказать, что платформы коммерческого пользовательского текста формировались и раньше, однако ни одна из этих усилий не увенчалась триумфом. Так, в 1995 году id Software намеревалась платить разработчикам версий компенсации исходя из трафика, который их текст притягивал на веб-сайт id Net. В отличии от Valve, техасская мастерская рассчитывала платить труд моддеров собственноручно, не притягивая к данному игроков в компьютерные игры. Невзирая на то, что затея не светила, геймдизайнер и разработчик программного обеспечения Джон Ромеро (Jock Romero) как и прежде полагает верной мысль оплаты дилетантских творений.
На той же пресс-конференции было оглашено о закрытии платформы Steam Greenlight и подготовке трёх огромных игр для шлемов виртуальной реальности.